設計師經驗X熱學系列講堂:想要做動畫工作需要具備什麼特質?

 

設計師經驗 x 易禧熱學講堂活動首頁Maya動畫熱學講堂

 

 

現職:砌禾電腦動畫 特效指導、易禧科技電腦動畫講師

 

業界資歷

■ 銘傳大學數位媒體設計學系兼任講師

■ 酷分仔多媒體有限公司 R & D supervisor 技術指導

■ 宏廣卡通股份有限公司Layout lead 3D動畫師
■ 西基電腦動畫股份有限公司動畫師

 

專案經歷

■ Final Fantasy 13-2
■ ASUS G75、G74、N5筆電宣傳動畫
■ 藍星戰記 ( 鈊象遊戲宣傳片)
■ 萌谷帝國 ( 宇峻奧丁遊戲宣傳片)
■ Paddle Pop (電視動畫影集)

■ HANDY MANY(美國,迪士尼電影影集樣片)
■ 聖火降魔錄《蒼炎之軌跡》(日本,任天堂GAMECUBE)
■ Noddy(Christmas MTV) (英國,兒童電視節目)
■ Bionicle 3 (美國,樂高公司<<生化戰士3>>電影)

■ Strawberry shortcake(美國,草莓公主電影影集)
■ Alien racers(美國,SD Entertainment外星人賽車)
■ Curious George(美國,喬治猴動畫院線電影)
■ 林旺爺爺的故事(台灣,宏廣卡通公司)

■ Film Toons(美國,華納資深動畫師Nilseon個人卡通)

■ Angel war(美國,電視影集)
■ 遊戲新幹線,天龍八部 online game廣告(長城篇)
■ Nissan,展場汽車足球賽nimation PCO)
■ Root,舞墨映畫有限公司原創動畫
■ choobies毛粒子,酷分仔有限公司
■ 睛魚,在地實驗黃文浩藝術家,北美館展出
■ 獵豔 (電影後製•2010三月上映)
■ 氣呼呼勞點( MTV頻道 )

 


向易禧的朋友們介紹一下你的背景!你當初是如何踏入3D動畫這個領域的?
一直以來對於電影與動畫就相當著迷,從小就很想從事相關產業。雖然抱有這種憧憬,但聯考卻考上了建築與都市計畫的科系,本以為畢了業大概就是去當個公務員或是都市計畫規劃師,差不多覺得此生就這樣定了,直到後來當兵快退伍時,政府有推一個以扶植數位內容產業的「兩兆雙星」計畫,補助有志從是動畫產業的人,因此便報了名,學了3D動畫,後來學成因緣際會就進了這產業。

 

 

侏儸紀公園(The Jurassic Park)

 

你最喜歡的一部3D動畫是?為什麼?
其實3D不一定都只用在動畫上(我指的是3D animation)。現在的電影與動畫都有3D的技術投入才會有這麼多令人讚嘆的畫面,因此在我眼中,絕大部分的片子都很棒。如果硬要我選,我倒是會想到影響我最深的三部電影,一是「魔鬼終結者2(terminator 2)」、一則是「侏儸紀公園(The Jurassic Park)」,另一則「玩具總動員(The Toy Story)」。這三部大概是傳統電影與3D特效技術輔助電影的分水嶺,前面兩部將電影的視覺效果又推高到一個層次,讓以前達不到的事成了可能,也讓幻想變成了可以實踐的美夢。電影的效果讓當時在電影院的我嚇到目瞪口呆不說,甚至一度感動到快哭出來了。後面一部則像哥倫布發現新大陸一般,讓這世界多了一種新的片種,<<3D動畫片>>,有別於以往單求畫工的2D卡通,卻另闢了一條技術與人文藝術結合的大道,細膩卻層次多元,處處令人驚豔與著迷。這三部作品的製作歷程與其成就地位可以說是引導我走這條路的導師。

 

 

談談你在過去的學習經驗中,讓你獲益最大的是什麼?
獲益最大的事是在於學習的過程有如打開「潘朵拉的盒子」,學過才知道3D動畫的領域之廣之深。電影上幾秒效果,原來其背後是有數百少人共同努力與智慧的結晶。

 

 

你工作的一天都是怎麼開始的?有什麼是每天必要做的嗎…?
我的一天大概是從賴床開始的。因為案子如果很忙,前一天大概也都很晚才回家,到了公司後每天一開始可能就是要先了解前一天的工作有沒有問題,例如檢查圖有沒有算完,或是組員的東西有沒有問題,再來就是開會與分配工作,掌握進度。至於每天要作的,工作範圍的事是差不多的,但除此以外,每天都會新的問題有待解決,這會讓我通常花一些時間到網路上找每天有沒有新的玩意或是新的技術與技巧來加速我的工作,或是解決我的問題。

 

 

 

 

你如何帶領一個動畫團隊?不同專業之間如何溝通協調?
動畫團隊依案子類型有多有寡,會組成不同的部門應對。如以一般動畫代工為例,主要就是生產的部門為核心,但整體而言會像是一個工廠,有上下游領域,因此亦有製程的安排順序。通常客戶要求的時間點是不太會變的,所以案子來時會預估總共有多少時間與人力,然後再進行分配與安排行程。待各組的時程安排完後,主導者最重要的工作就是要讓每個流程順利,因此最重要的就是會在製作前先舉行一個製作會議,讓每一組人詳讀腳本並提出問題,問題提出後能夠找出合宜的解決方法與模式,當成製作方針。待流程進行時,若仍有問題的話,就會隨時召開大會或小會,隨時討論。所有任何事情就是要靠開會來促成溝通與協調,而主導者最重要的事就是要有足夠判斷力,讓事情能夠圓滿答成任務。

 

 

你覺得動畫工作最辛苦的地方是…?

常常加班吧。因為這行業因國家、公司屬性不同、案子屬性,公司負責人或主管特性的不同而有所不同。有些公司沒有加班問題,有些則常常加班。如果主事者案子製程與當初預估有落差,往往會搞得大家加班到天翻地覆,忙得不可開交,甚至引發各種原本可以避免的問題。

 

 

在你經手這麼多案子的合作經驗中,讓你印象最深刻是?
有一個案子是作第四包的,案源來自美國迪士尼,原先包到美國動畫公司,然後美國轉包到韓國,韓國再轉包到新加坡,最後再包到台灣。溝通來往要經過四層關係,案子預估與實際狀況落差很大,花了很多時間與金錢去作,但溝通不良與時間不足,結果客戶不甚滿意,不僅沒賺到錢反而賠款,作的東西也沒辦法擺在檯面上,一整個空虛。

 

 

你是使用什麼工具來進行3D動畫的創作呢?
基本上,我的主要工具是MAYA,但它也只是一個主要工具。一部動畫片製作過程,好比是一套饗宴,沒辦法只用單一工具就把片子作完,所以用MAYA作主菜以外,還需要用軟體工具或是軟體外掛來作配菜與點心,如:3DS MAX(FUME FX)、NUKE、AFTER EFFECT、PHOTOSHOP、REALFLOW…等等,所以這些也是我常用的工具。

 

 

FINAL FANTASY 13

 

聽說你曾經有機會到日本參與重要的動畫案?當時是什麼樣的因緣際會?
那是FINAL FANTASY 13的案子,史克威爾公司有意跟現在的公司合作,但他們希望先配幾位動畫師到他們公司幫忙,亦作流程上的配合與磨合。當時老闆有找我去,不過後來時間與事務安排有問題,也沒去成,不過後來有一個段落是包到現在的公司完成的,很慶幸有參與到。

 

 

請跟我們分享,你對台灣動畫環境的想法是什麼?

哇~好大的問題阿。

目前我們製作的人材很多,但專攻「源頭創意」人材並不多。我想所有的畫面產品都會遇到「行銷」問題,因為畫面產品有「易複製性」及「少有重覆使用性」,所以產生後不能從票房或週邊商品,乃至於往後的播映權得到利益,就算是既使有心或是作得很好的公司亦會面臨到生存危機。因此怎樣讓產品快速有效率地行銷到世界各地,亦極需行銷人材來打理。
這一兩年全球動畫產業發生了一些變動。主要是因為中國大陸經濟磁吸效應讓全球動畫產業有東移的跡象,尤其北美地區陸續有幾間優秀的公司倒閉(如:Digital Domain與Rhythm and Hue),可以嗅得出動畫相關公司在北美的成本已經讓資方喘不過氣,一下子釋出很多動畫師;再者亞洲經濟地位不斷提升與各國利誘下,將會促使優秀人材往亞洲移動。這樣的衝擊對我們有好有壞,但整體而言,我會覺得是益多於弊,因為這些人材如果能夠到我們這裡來將會有助我們產業能力的提升,不過能不能請好的人材留下來,端看有遠見的資方與政府能不能端出好的條件。

<詳細訪談內容歡迎到現場聆聽喔!>

 

 

ASUS G75

 

你案子忙碌之餘也有從事動畫教學,這對你現在的動畫工作有什麼連結或影響嗎?
其實教學與工作是個很互補的連結,因為平常工作絕大部分的互動就是人與電腦,而教學則是人跟人的互動。電腦不會發問一些以前你可能會忽略的問題,倒是學生的問題,如果是我不夠清楚的地方,就會促使我主動去找正確的解答,然後再回應給同學,這樣的互動對於我自己的專業基礎的紮實度,以及對於問題發掘與解答的敏銳度都有幫助。

 

 

Paddle Pop

 

最近正在進行什麼案子?或有什麼新計畫?
目前正在進行兩個比較大的案子,一個是電視影集叫Paddle Pop,我們已經作了一季。另外則是一個華語電影的電影特效,恐怕目前沒辦法講。未來公司還有可能跟大陸、日本與美國…等公司合作,但這未來的事,目前只有老闆有比較明朗的解答。

 

 

謝謝老師接受這次[設計師X易禧熱學專欄]的訪問,請給未來想要從事3D動畫的朋友一些建言!
3D動畫產業是一個講求科技與藝術結合的行業,它是一個大工程,裡頭的學問除了繪畫外,還有雕塑、物理、光學、攝影、表演、資訊工程、編劇…等等的學門兜在一起的結果,能夠專研的東西實在太廣也太深,成敗不再單靠優秀的畫師,反而訴求分工合作,且科技日新月異,恐怕一輩子也學不完的。因為如此,競爭很激烈,但相對於一般行業來說反而有趣而不無聊。所以有志從事這個行業的朋友們,一定要對這產業有一定的認知,一定程度的熱情,也要能夠吃苦耐勞,因為這行滿辛苦的,但作出東西的成就感恐怕不是一般人能體會的。另外,就是要不斷的充實自己,提升自己的能力,才不易被淘汰。

 

 

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